在《苍白魂》的世界中,神秘的力量笼罩着每一个角落,而空洞骑士则在这个充满迷失的领域中孤独前行。在这个充满挑战和未知的世界里,让我们一起跟随着他们的足迹,探索神秘的秘密,挑战强大的敌人,发现隐藏在暗中的真相。愿我们能在这片苍白的世界中,找到属于自己的光芒,昭示出神威的存在。
游戏的确要经过对比,才知道它究竟有多优秀。就像唐伯虎点秋香里的名场面。颜值如此能打的秋香,如果没有“绿叶”的衬托,看起来也就没有那么漂亮了。
然而如此浅显的道理,我却是在经历过十数个游戏后,在重新游玩《空洞骑士》时才体悟到的。其中令我最为叹服的,就是它精炼到极致的动作设计。
简洁的设计
空洞骑士的操作,是极为简单的。物理攻击手段,上劈,下劈,横劈(两段,动作不同,但范围速度都相同)。没了,即使加上后期学到的旋风斩、蓄力斩、冲刺斩。也无非只有六个剑术基础动作。
然而这六个动作,全部绑定在一个“攻击键”上。通过“单点”和“蓄力”两种模式。配合跳跃、冲刺方向键等动作,最终达成不同的效果。要知道,在空洞骑士诞生的年份。不同游戏中的主角,早已有了一套套“花里胡哨”的武功。以及追求“个性化”的人设与数种完全不同的武器。但空洞骑士的招式设计,却仿佛是一位古代的刺客,出招简单而致命。一路陪伴它披荆斩棘的也不过是手中的那把骨钉而已。
空洞骑士的劈斩可以吸收灵魂,而消耗这些灵魂能量,则可以施展灵魂法术。在法术方面,也同样能看到这样简洁的设计。
一个法术键,包含了咆哮,下砸,冲击波以及恢复“血量”。只是通过方向键的配合,便可在需要施展它们时很简单地将它施放出来。不知道其它玩家是怎样看待空洞骑士的键位布局。对我个人来说,我简直爱死了这种设计了。将丰富的法术与多重攻击方式凝练于两个按键之中。使这个游戏的上手难度变得极低。更重要的是,当你与怪物激情对战时,不必手忙脚乱的切换对应的武器或技能。或从众多道具中,选择恢复“血量的道具”,找到回血道具的按钮。再点下去。
正因为这种简练的设计,使我们在空洞骑士的“战斗”中,一直可以保持着对“战斗”本身的专注,而不是被与“战斗”无关,但必须要做得事中断节奏。这一点,即使在优质游戏《塞尔达传说:荒野之息》中,都算是一个小瑕疵。(当然本身荒野之息的战斗只是他的游戏内容之一,世界也更大)使用食物回血,或者更换套装。都会中断战斗节奏。
如果说荒野之息是因为体量极大,这些处理已经是它最好的选择。那么许多本就是专注于“战斗本身”的游戏,他们混乱的道具、复杂的武器体系设置,就能明显看出设计上的不足了。
例如:
《八道门》的武器过多,很多时候需要频繁切换武器。还有人物形态。
《斩妖》多种武器,多位人物,但单一类别武器大同小异。且道具多而混乱。法术键和地灵珠按键仅仅只有专一作用。而物品键却对应了全部物品的使用权限。
《斩妖行》切换技能较为麻烦,能量槽不通用。驱散,使用技能,使用药水按键较多,但作用单一。冲刺在空中无冷却,真正的武当梯云纵。使游戏有了一种莫名的“失真”感。
简洁但不简单 “度”的把握
看到以上描述,你可能会担心这样简单的动作。会使战斗的观赏性大打折扣。然而事实上空洞的对战,却是难度与观赏性并重的。因为作者将大量花里胡哨的动作,安到了敌人身上。在战斗中,敌人的招式精彩纷呈。有人形的劈砍,突刺。也有昆虫利用身体的构造对你进行颇具特色的怪物袭击。
而我们能做得,就是在敌人多变的招式中寻找规律。躲开他们的攻击,并寻找输出时机,将怪物刺死在我们的骨钉之下。说来简单,要做到这一点,就要讲讲对“度”的把握了。有许多游戏,我们称作“易上手但精通难”。空洞骑士显然就是其中的典范。由于他的基础操作极为简单,那么高手与普通玩家的区别,就集中体现在了对“距离”的掌控上。游戏中,我们的骨钉打击范围是一定的,每次“攻击”敌人之后,因为“力的作用是相互的”,所以我们自己会向后弹开一小段距离。如何控制小小的骑士,避开敌人超广的打击范围,并且将尽可能多的剑技倾泻在敌人的身上,就是一个玩家在战斗中需要研究的主要课题了。
而游戏本身采用了按住“法术键”聚集灵魂回血(需要蓄力时间)这种形式。除了保证人物在地图中旅行时不容易阵亡,也限制了在与敌人激烈战斗中的恢复手段。通常,我们只能在敌人喘息的间隙,或者是旧敌人被打死,新敌人登场咆哮展现自己的战斗力时,才能抽空补充一些血量。
往往不合时宜的选择回血,会换来极为惨烈的代价——在新手玩家残血时,也会想着恢复,而使自己的操作大乱阵脚,这也是老玩家与新上手玩家的区别了。很多采用“血瓶”回血的游戏。为了提升游戏难度,会给血瓶设置冷却时间(《斩妖行》),或限定数量/恢复能力(《斩妖》《八道门》)。使得血瓶在许多时候,成为了一种干扰“节奏”与限制游戏难度的累赘设计。而在《空洞骑士》的战斗中,则将“恢复手段”的主动权以这种方式从玩家手里剥夺了。又将其极其融洽的加入到“战斗节奏”之中。说到距离的把握,当然不仅仅局限于“作战”这一种玩法上,平台跳跃更是必不可缺的一环。空洞骑士的“跳跃”键是随着按压的长度来控制跃起的高度的,当你无法精准掌控按压跳跃的时长,有时就会一个大跳使你撞上头顶的尖刺。有时一个小跳却又会让你够不到眼前的平台,最后跌落深渊,只得重新来过。
当然,空洞骑士的跳跃不止这么简单。当加入“冲刺”时,这个难度自然就又增加了一分。冲刺可以在地面或空中使用。当你在空中使用时,它会打断你跳跃上升或下落的动作,直接向前跨越一个固定的距离。
然后,你又会获得挂在墙上的螳螂爪,如果你趴在墙上不动的话,那你很快就会滑下去。当然如果你选择跳跃的话,由于墙给予你的反作用力,你则会朝着墙相反的方向跳出去。
再之后,你还会获得跨越长距离的“水晶冲刺”。以及在空中调整位置的“二段跳”。而二段跳和冲刺,除了在爬墙、接触地面时会刷新冷却外。用下劈,劈中陷阱或敌人也可以使之重置。
这几个简单的动作,与听起来十分朴素的机制。却需要经过长久的磨炼,才能完全掌握。当你掌握了这些技能时,便可组合出无数精彩的操作。它让小骑士在空中如雄鹰般飞舞。亦或者追着飞翔的怪物不停进行斩击,忘却了自己没有“翅膀”的事实。
受击反馈 打击感
如同前文提及骨钉敲击敌人时,自己也会受到震颤后退。下劈可以重置冲刺和二段跳。对于许多玩家来说,“打击感”都是一种能明显感觉得到,却又很难说出到底好在哪里的东西。这一点对于笔者一样。当然我相信大部分人的感觉也与笔者相同:《空洞骑士》的打击感无疑是相当棒的。
在这里我勉强分析一下,当做抛砖引玉了。拿小骑士受伤这张图举例。当小骑士被蚊子击中时,“画面短暂停滞且晃动”,向外逸散的“黑白光效”,低沉的“闷响”,以及向后跌去的小骑士。这只是在一瞬间发生的事。但这一套动画、音效、光影的完美配合,让你意识到了自己受到了“重创”。要赶紧摆脱这危机的困境。
而在小骑士攻击时,击打在不同敌人身上给出的不同光效与音效,则使得我们原本略为单调的攻击显得更有质感。讲到这里,我们不妨在一个篇章中,仔细讲一讲空洞骑士中的音效。
音效:如临其境
当你在游玩过许多独立游戏,在回头游玩空洞骑士时,难免会惊叹于它的音效设计。那不仅仅局限于你的骨钉在击碎路边物品时不同破碎效果与音效的交互。还来自于它做得细致入微的环境音效。你走在破碎十字路时,能听见水滴落地声。这让你感觉这里的路面是十分湿滑的。走在苍绿之径中,则有草地被践踏的声音,随着四周轻微浮动的绿叶,让你感受到了脚下草地的柔软鲜嫩。同样,突然从草地中钻出的怪物,也是因为这种声音变得急促而暴露了行踪。
真菌荒地里,沸腾的酸水预示着危险。仔细观察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物体。
深巢的秘穴里,无数毒虫摩擦着身体,发出令人毛骨悚然的声音。警示着你,这不是你该来的地方。丰富多彩的音效配合恰如其分的画面表现,呈现出了一个彷如“真实存在”的昆虫世界。
正是因为如此鲜活的音效。使得你在初次踏入深渊,只能听见黑甲虫的脚爬行在坚冷的石壁上时。格外地感觉到了此地的死寂。
画为根骨
当然,音效只是华丽的外衣,如果没有优秀的画面支撑。那最终得呈现效果,也只能是一滩烂泥。作为一款横版2D游戏。空洞骑士的画面可以说是非常精致了。除了脚下能够实际接触到的土地。对于远方,我们接触不到的那一部分,画面也进行了精心的绘制。
如图所示,如果算上天上的白色飞雪和小骑士本人所在的这一层。那么整个画面起码有7层之多。在你行走于其中之时,背景会根据近大远小进行相应的移动。多重景深的画面使这个空旷之地,不仅仅局限于一个小小的二维世界中,好像扩展到画面之外,这个名为“圣巢”的虫子国度,仿佛是真实存在的。
游戏制作者们从不吝惜自己的笔墨。郁郁葱葱的林地,白雪(实际上不是雪)皑皑的王国边境。肮脏泥泞的皇室下水道。终年下着雨水的“泪之城”,幽深平静的蓝湖。每走到一个新的地方,都会拥有完全不同的体验。
每个区域都有自己独特的色彩,植被,怪物。
即使是同一种怪物,在不同的环境中,也绝不仅仅是外貌上的换皮。其行动逻辑和招式机制都有着显而易见的变化。比如深巢中的寄生者,和皇后花园身体向外发尖刺的小怪物,让它们各自拥有了独特的灵魂。而在每个地图的交界处却又有各自的色调与特色植被进行了完美的过渡。
图为泪城边缘,下方是真菌荒地,所以周围长满了标志性的“蘑菇”。在这场漫长的冒险中,制作人将画面与音乐的配合运用到了极致。比如在你遭遇虫虫大军的埋伏时,音乐便会从平缓变得急促。预示着危险迫近。
当你进入苍绿之径的深处,由于这里就在王后花园的上方。花园标志性的荆棘,已将这个区域覆盖。当你想要通过荆棘的阻碍,探明幽境深处的秘密时。原本舒缓的音乐就会变得激昂起来,仿佛在告诉你,正在面临一场伟大的挑战。而且,这首乐曲,并非是完全替换,只是在舒缓的乐曲中加入了更多的乐器。又将节奏调的更加明快。使挑战的气氛,在不自觉间就被调动了起来。
简短的情节 震撼的故事
通过那密林深处,原来是三兄弟中最为强大的席奥。它将传授给你骨钉三大骨钉秘技之一,强力劈砍!
身为最强大的骨钉大师,却放弃了在骨钉的技艺上更深的追求。转而投身于“艺术”。这样的情节,用心的玩家应该就已从中发现了蛛丝马迹——一个将一项技艺做到极致的人,舍弃了自己原本的追求,转而找到了新的生活。
后来,钉子匠将你的骨钉锻炼为最高级别的纯粹骨钉。作为一名锻造骨钉的大师,它已经没有更多的追求,只希望你能一骨钉杀了它。免得苟延残喘于空虚寂寞之中。当你想起席奥,拒绝它的提议,转身离开后,再次来到席奥大师这里。
便已发现钉子匠已经找到了“艺术”这个新的追求。就好像制作组会窥探人心一般。当然并不是每一段故事,都像这一段这般美好。但在空洞骑士为数不多的NPC中,每一位的故事却都是那样令人印象深刻。
例如,望向蓝湖,完成任务后,最终走向宁静死亡的奎若。
明明很胆小,为了证明自己的勇气,与强大的螳螂叛军领主同归于尽的龙牙妹。
以及坚信自己的强大,要在竞技场中与主角对垒。却在中途便含恨而终的盾牌哥。旅途中简短的交集,匆匆叙述了几只虫子的追求与结局。但是每一段故事却都是那么震撼人心。盾牌哥虽然看起来像是个不知天高地厚的小丑。但是,它仍值得尊敬。在圣巢之中,大概每一只虫子,都在为了自己的“梦想”奔波努力着,哪怕最后的结局并不是那么圆满,他们也已经奋斗过了。
版权所有Copyright©2021-2022联畅教程网(www.lianchangsj.com)copyright
苍白魂 彰显神威 空洞骑士迷失攻略
在《苍白魂》的世界中,神秘的力量笼罩着每一个角落,而空洞骑士则在这个充满迷失的领域中孤独前行。在这个充满挑战和未知的世界里,让我们一起跟随着他们的足迹,探索神秘的秘密,挑战强大的敌人,发现隐藏在暗中的真相。愿我们能在这片苍白的世界中,找到属于自己的光芒,昭示出神威的存在。
本文系作者:无月白熊 投稿首发于 公众号:迷失攻略组游戏的确要经过对比,才知道它究竟有多优秀。
就像唐伯虎点秋香里的名场面。
颜值如此能打的秋香,如果没有“绿叶”的衬托,看起来也就没有那么漂亮了。
然而如此浅显的道理,我却是在经历过十数个游戏后,在重新游玩《空洞骑士》时才体悟到的。
其中令我最为叹服的,就是它精炼到极致的动作设计。
简洁的设计
空洞骑士的操作,是极为简单的。物理攻击手段,上劈,下劈,横劈(两段,动作不同,但范围速度都相同)。没了,即使加上后期学到的旋风斩、蓄力斩、冲刺斩。也无非只有六个剑术基础动作。
然而这六个动作,全部绑定在一个“攻击键”上。通过“单点”和“蓄力”两种模式。配合跳跃、冲刺方向键等动作,最终达成不同的效果。
要知道,在空洞骑士诞生的年份。不同游戏中的主角,早已有了一套套“花里胡哨”的武功。以及追求“个性化”的人设与数种完全不同的武器。
但空洞骑士的招式设计,却仿佛是一位古代的刺客,出招简单而致命。
一路陪伴它披荆斩棘的也不过是手中的那把骨钉而已。
空洞骑士的劈斩可以吸收灵魂,而消耗这些灵魂能量,则可以施展灵魂法术。
在法术方面,也同样能看到这样简洁的设计。
一个法术键,包含了咆哮,下砸,冲击波以及恢复“血量”。只是通过方向键的配合,便可在需要施展它们时很简单地将它施放出来。
不知道其它玩家是怎样看待空洞骑士的键位布局。
对我个人来说,我简直爱死了这种设计了。
将丰富的法术与多重攻击方式凝练于两个按键之中。使这个游戏的上手难度变得极低。
更重要的是,当你与怪物激情对战时,不必手忙脚乱的切换对应的武器或技能。
或从众多道具中,选择恢复“血量的道具”,找到回血道具的按钮。再点下去。
正因为这种简练的设计,使我们在空洞骑士的“战斗”中,一直可以保持着对“战斗”本身的专注,而不是被与“战斗”无关,但必须要做得事中断节奏。
这一点,即使在优质游戏《塞尔达传说:荒野之息》中,都算是一个小瑕疵。(当然本身荒野之息的战斗只是他的游戏内容之一,世界也更大)使用食物回血,或者更换套装。都会中断战斗节奏。
如果说荒野之息是因为体量极大,这些处理已经是它最好的选择。
那么许多本就是专注于“战斗本身”的游戏,他们混乱的道具、复杂的武器体系设置,就能明显看出设计上的不足了。
例如:
《八道门》的武器过多,很多时候需要频繁切换武器。还有人物形态。
《斩妖》多种武器,多位人物,但单一类别武器大同小异。且道具多而混乱。法术键和地灵珠按键仅仅只有专一作用。而物品键却对应了全部物品的使用权限。
《斩妖行》切换技能较为麻烦,能量槽不通用。
驱散,使用技能,使用药水按键较多,但作用单一。
冲刺在空中无冷却,真正的武当梯云纵。使游戏有了一种莫名的“失真”感。
简洁但不简单 “度”的把握
看到以上描述,你可能会担心这样简单的动作。会使战斗的观赏性大打折扣。
然而事实上空洞的对战,却是难度与观赏性并重的。因为作者将大量花里胡哨的动作,安到了敌人身上。
在战斗中,敌人的招式精彩纷呈。有人形的劈砍,突刺。
也有昆虫利用身体的构造对你进行颇具特色的怪物袭击。
而我们能做得,就是在敌人多变的招式中寻找规律。躲开他们的攻击,并寻找输出时机,将怪物刺死在我们的骨钉之下。
说来简单,要做到这一点,就要讲讲对“度”的把握了。
有许多游戏,我们称作“易上手但精通难”。空洞骑士显然就是其中的典范。
由于他的基础操作极为简单,那么高手与普通玩家的区别,就集中体现在了对“距离”的掌控上。游戏中,我们的骨钉打击范围是一定的,每次“攻击”敌人之后,因为“力的作用是相互的”,所以我们自己会向后弹开一小段距离。
如何控制小小的骑士,避开敌人超广的打击范围,并且将尽可能多的剑技倾泻在敌人的身上,就是一个玩家在战斗中需要研究的主要课题了。
而游戏本身采用了按住“法术键”聚集灵魂回血(需要蓄力时间)这种形式。除了保证人物在地图中旅行时不容易阵亡,也限制了在与敌人激烈战斗中的恢复手段。
通常,我们只能在敌人喘息的间隙,或者是旧敌人被打死,新敌人登场咆哮展现自己的战斗力时,才能抽空补充一些血量。
往往不合时宜的选择回血,会换来极为惨烈的代价——在新手玩家残血时,也会想着恢复,而使自己的操作大乱阵脚,这也是老玩家与新上手玩家的区别了。
很多采用“血瓶”回血的游戏。为了提升游戏难度,会给血瓶设置冷却时间(《斩妖行》),或限定数量/恢复能力(《斩妖》《八道门》)。使得血瓶在许多时候,成为了一种干扰“节奏”与限制游戏难度的累赘设计。
而在《空洞骑士》的战斗中,则将“恢复手段”的主动权以这种方式从玩家手里剥夺了。又将其极其融洽的加入到“战斗节奏”之中。
说到距离的把握,当然不仅仅局限于“作战”这一种玩法上,平台跳跃更是必不可缺的一环。
空洞骑士的“跳跃”键是随着按压的长度来控制跃起的高度的,当你无法精准掌控按压跳跃的时长,有时就会一个大跳使你撞上头顶的尖刺。有时一个小跳却又会让你够不到眼前的平台,最后跌落深渊,只得重新来过。
当然,空洞骑士的跳跃不止这么简单。当加入“冲刺”时,这个难度自然就又增加了一分。
冲刺可以在地面或空中使用。当你在空中使用时,它会打断你跳跃上升或下落的动作,直接向前跨越一个固定的距离。
然后,你又会获得挂在墙上的螳螂爪,如果你趴在墙上不动的话,那你很快就会滑下去。
当然如果你选择跳跃的话,由于墙给予你的反作用力,你则会朝着墙相反的方向跳出去。
再之后,你还会获得跨越长距离的“水晶冲刺”。以及在空中调整位置的“二段跳”。
而二段跳和冲刺,除了在爬墙、接触地面时会刷新冷却外。
用下劈,劈中陷阱或敌人也可以使之重置。
这几个简单的动作,与听起来十分朴素的机制。却需要经过长久的磨炼,才能完全掌握。
当你掌握了这些技能时,便可组合出无数精彩的操作。
它让小骑士在空中如雄鹰般飞舞。
亦或者追着飞翔的怪物不停进行斩击,忘却了自己没有“翅膀”的事实。
受击反馈 打击感
如同前文提及骨钉敲击敌人时,自己也会受到震颤后退。下劈可以重置冲刺和二段跳。
对于许多玩家来说,“打击感”都是一种能明显感觉得到,却又很难说出到底好在哪里的东西。
这一点对于笔者一样。当然我相信大部分人的感觉也与笔者相同:
《空洞骑士》的打击感无疑是相当棒的。
在这里我勉强分析一下,当做抛砖引玉了。
拿小骑士受伤这张图举例。
当小骑士被蚊子击中时,“画面短暂停滞且晃动”,向外逸散的“黑白光效”,低沉的“闷响”,以及向后跌去的小骑士。这只是在一瞬间发生的事。但这一套动画、音效、光影的完美配合,让你意识到了自己受到了“重创”。要赶紧摆脱这危机的困境。
而在小骑士攻击时,击打在不同敌人身上给出的不同光效与音效,则使得我们原本略为单调的攻击显得更有质感。
讲到这里,我们不妨在一个篇章中,仔细讲一讲空洞骑士中的音效。
音效:如临其境
当你在游玩过许多独立游戏,在回头游玩空洞骑士时,难免会惊叹于它的音效设计。
那不仅仅局限于你的骨钉在击碎路边物品时不同破碎效果与音效的交互。
还来自于它做得细致入微的环境音效。
你走在破碎十字路时,能听见水滴落地声。这让你感觉这里的路面是十分湿滑的。
走在苍绿之径中,则有草地被践踏的声音,随着四周轻微浮动的绿叶,让你感受到了脚下草地的柔软鲜嫩。
同样,突然从草地中钻出的怪物,也是因为这种声音变得急促而暴露了行踪。
真菌荒地里,沸腾的酸水预示着危险。仔细观察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物体。
深巢的秘穴里,无数毒虫摩擦着身体,发出令人毛骨悚然的声音。警示着你,这不是你该来的地方。
丰富多彩的音效配合恰如其分的画面表现,呈现出了一个彷如“真实存在”的昆虫世界。
正是因为如此鲜活的音效。
使得你在初次踏入深渊,只能听见黑甲虫的脚爬行在坚冷的石壁上时。
格外地感觉到了此地的死寂。
画为根骨
当然,音效只是华丽的外衣,如果没有优秀的画面支撑。那最终得呈现效果,也只能是一滩烂泥。
作为一款横版2D游戏。空洞骑士的画面可以说是非常精致了。除了脚下能够实际接触到的土地。对于远方,我们接触不到的那一部分,画面也进行了精心的绘制。
如图所示,如果算上天上的白色飞雪和小骑士本人所在的这一层。那么整个画面起码有7层之多。在你行走于其中之时,背景会根据近大远小进行相应的移动。
多重景深的画面使这个空旷之地,不仅仅局限于一个小小的二维世界中,好像扩展到画面之外,这个名为“圣巢”的虫子国度,仿佛是真实存在的。
游戏制作者们从不吝惜自己的笔墨。
郁郁葱葱的林地,白雪(实际上不是雪)皑皑的王国边境。肮脏泥泞的皇室下水道。终年下着雨水的“泪之城”,幽深平静的蓝湖。每走到一个新的地方,都会拥有完全不同的体验。
每个区域都有自己独特的色彩,植被,怪物。
即使是同一种怪物,在不同的环境中,也绝不仅仅是外貌上的换皮。其行动逻辑和招式机制都有着显而易见的变化。比如深巢中的寄生者,和皇后花园身体向外发尖刺的小怪物,让它们各自拥有了独特的灵魂。
而在每个地图的交界处却又有各自的色调与特色植被进行了完美的过渡。
图为泪城边缘,下方是真菌荒地,所以周围长满了标志性的“蘑菇”。
在这场漫长的冒险中,制作人将画面与音乐的配合运用到了极致。比如在你遭遇虫虫大军的埋伏时,音乐便会从平缓变得急促。预示着危险迫近。
当你进入苍绿之径的深处,由于这里就在王后花园的上方。花园标志性的荆棘,已将这个区域覆盖。当你想要通过荆棘的阻碍,探明幽境深处的秘密时。
原本舒缓的音乐就会变得激昂起来,仿佛在告诉你,正在面临一场伟大的挑战。
而且,这首乐曲,并非是完全替换,只是在舒缓的乐曲中加入了更多的乐器。又将节奏调的更加明快。使挑战的气氛,在不自觉间就被调动了起来。
简短的情节 震撼的故事
通过那密林深处,原来是三兄弟中最为强大的席奥。它将传授给你骨钉三大骨钉秘技之一,强力劈砍!
身为最强大的骨钉大师,却放弃了在骨钉的技艺上更深的追求。转而投身于“艺术”。
这样的情节,用心的玩家应该就已从中发现了蛛丝马迹——一个将一项技艺做到极致的人,舍弃了自己原本的追求,转而找到了新的生活。
后来,钉子匠将你的骨钉锻炼为最高级别的纯粹骨钉。作为一名锻造骨钉的大师,它已经没有更多的追求,只希望你能一骨钉杀了它。免得苟延残喘于空虚寂寞之中。
当你想起席奥,拒绝它的提议,转身离开后,再次来到席奥大师这里。
便已发现钉子匠已经找到了“艺术”这个新的追求。就好像制作组会窥探人心一般。
当然并不是每一段故事,都像这一段这般美好。
但在空洞骑士为数不多的NPC中,每一位的故事却都是那样令人印象深刻。
例如,望向蓝湖,完成任务后,最终走向宁静死亡的奎若。
明明很胆小,为了证明自己的勇气,与强大的螳螂叛军领主同归于尽的龙牙妹。
以及坚信自己的强大,要在竞技场中与主角对垒。却在中途便含恨而终的盾牌哥。
旅途中简短的交集,匆匆叙述了几只虫子的追求与结局。但是每一段故事却都是那么震撼人心。
盾牌哥虽然看起来像是个不知天高地厚的小丑。但是,它仍值得尊敬。在圣巢之中,大概每一只虫子,都在为了自己的“梦想”奔波努力着,哪怕最后的结局并不是那么圆满,他们也已经奋斗过了。