《原神》作为一款备受瞩目的开放世界游戏,自发布以来一直备受争议。其中,让人诟病最多的问题之一便是地图设计及支线任务设置。虽然游戏中的世界庞大而精美,仿佛是一幅油画般的景致,但却被许多玩家认为是最大的败笔。究其原因,不难发现地图过于庞大而极度阴间,支线任务过长,玩家在游戏中往往会迷失在无休止的探索与任务之中。这一问题的存在,使得许多玩家感到疲惫与沮丧,影响了他们对游戏体验的认可度。
第一个:地图过于阴间,也不知道是米哈游的策划想搞波大的,还是故意整玩家,整个须弥版本的地图,是为了大而大,很多地方都十分空洞,这些空洞的地方,其实也不是特别大的影响,而要命的是须弥还搞出来了地图好几层,上下层之间还没有连接上,需要玩家去解谜,绕来绕去,很多玩家估摸着早就被绕晕了。
第二个:支线任务过长了,如果是被绕晕了,或许也只是游戏的一种体验感吧,可要命的是米哈游不仅是大那么简单,原本之前的稻妻的支线任务特别长,让玩家感到过瘾之后,策划觉得自己又行了,在须弥又一口气给玩家送了两个超长又超肝的两个任务,一个叫沙漠书,另外一个叫做森林书,把玩家坑得那叫一个体无完肤。
第三点:强制做支线,最要命的是米哈游也是拿捏玩家的小心思,你要全地图探索度拉满,不好意思,必须去做沙漠书和森林书,因为有很多地方,你不触发任务的话,是没办法前往这些地方的,特别是策划设定里面,作为宵宫的传说任务第二章,就必须去做森林书,沙漠书也一样,跟很多地方都是捆绑的,你说这么玩,还让玩家怎么玩这些事情呢?
第四点:过于复杂的主线任务,怎么说呢?主线剧情一般是作为核心故事来做的,也不知道是不是策划都把精力放在隔壁支线任务了,对主线的剧情有点出拉稀了,主线剧情让玩家反反复复去折腾,导致玩家对主线剧情的游玩体验非常差,主要是太折腾玩家了,使得玩家一点好感都没有,自然没办法玩下去了。
当然,不说须弥就很差,事实上,米哈游一直做一些常识,只不过须弥版本的尝试失败了而已,因为原神不是彻头彻尾的单机游戏,是一款长线运营的单机联网游戏,要想做好游戏不难,但要一直做好游戏,就有点难了,米哈游团队一直在试图做好游戏,能够在须弥投入大量精力去设计完全没有多大关系的支线剧情,这一点是很多游戏没办法做到的。
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须弥为什么是《原神》最大的败笔?地图极度阴间,支线任务过长的问题揭秘
《原神》作为一款备受瞩目的开放世界游戏,自发布以来一直备受争议。其中,让人诟病最多的问题之一便是地图设计及支线任务设置。虽然游戏中的世界庞大而精美,仿佛是一幅油画般的景致,但却被许多玩家认为是最大的败笔。究其原因,不难发现地图过于庞大而极度阴间,支线任务过长,玩家在游戏中往往会迷失在无休止的探索与任务之中。这一问题的存在,使得许多玩家感到疲惫与沮丧,影响了他们对游戏体验的认可度。
现在要说《原神》最大的败笔,很多人会说是“雪山”的设定,毕竟寒冷值的设定,让玩家的探索压力指数级飙升,可是,现在的情况不一样了,事实上,随着这些年《原神》的更新,我认为原神最大的败笔,不在于雪山,反而寒冷值的设定还增加了不少的乐趣,而真正最大的问题,在我看来,其实更多的是须弥版本的出现。第一个:地图过于阴间,也不知道是米哈游的策划想搞波大的,还是故意整玩家,整个须弥版本的地图,是为了大而大,很多地方都十分空洞,这些空洞的地方,其实也不是特别大的影响,而要命的是须弥还搞出来了地图好几层,上下层之间还没有连接上,需要玩家去解谜,绕来绕去,很多玩家估摸着早就被绕晕了。
第二个:支线任务过长了,如果是被绕晕了,或许也只是游戏的一种体验感吧,可要命的是米哈游不仅是大那么简单,原本之前的稻妻的支线任务特别长,让玩家感到过瘾之后,策划觉得自己又行了,在须弥又一口气给玩家送了两个超长又超肝的两个任务,一个叫沙漠书,另外一个叫做森林书,把玩家坑得那叫一个体无完肤。
第三点:强制做支线,最要命的是米哈游也是拿捏玩家的小心思,你要全地图探索度拉满,不好意思,必须去做沙漠书和森林书,因为有很多地方,你不触发任务的话,是没办法前往这些地方的,特别是策划设定里面,作为宵宫的传说任务第二章,就必须去做森林书,沙漠书也一样,跟很多地方都是捆绑的,你说这么玩,还让玩家怎么玩这些事情呢?
第四点:过于复杂的主线任务,怎么说呢?主线剧情一般是作为核心故事来做的,也不知道是不是策划都把精力放在隔壁支线任务了,对主线的剧情有点出拉稀了,主线剧情让玩家反反复复去折腾,导致玩家对主线剧情的游玩体验非常差,主要是太折腾玩家了,使得玩家一点好感都没有,自然没办法玩下去了。
当然,不说须弥就很差,事实上,米哈游一直做一些常识,只不过须弥版本的尝试失败了而已,因为原神不是彻头彻尾的单机游戏,是一款长线运营的单机联网游戏,要想做好游戏不难,但要一直做好游戏,就有点难了,米哈游团队一直在试图做好游戏,能够在须弥投入大量精力去设计完全没有多大关系的支线剧情,这一点是很多游戏没办法做到的。